¿Cómo gamificar tu clase?

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Hoy en día existen plataformas educativas tecnológicas basadas en gamificación que facilitan este proceso. Un ejemplo es Classcraft, una plataforma en línea que ludifica el aprendizaje de acuerdo con las necesidades de los educadores.

Gamificar una clase implica adaptar diversos elementos de juego tales como un sistema de puntos, incentivos y recompensas, uso de avatares, una narrativa de juego, retos y misiones que mantengan al alumno interesado en el juego y una retroalimentación continua, entre otros. Situar a los participantes en un contexto de juego, definir reglas, establecer objetivos, así como diferentes formas de llegar a la meta, genera una sensación de libertad en el juego.

La integración de los elementos de juego en la plataforma Classcraft responde de forma efectiva. En esta plataforma podemos personalizar los cursos integrándolos también con Google Classroom. Esto permite recompensar las entregas de actividades en tiempo y manejarlas como “retos alcanzados” dentro de la plataforma de juego. También podemos llevar analíticas de los estudiantes sobre el rendimiento del alumno considerando su participación en clase y su rendimiento académico tomando en cuenta las calificaciones en Google Classroom y las actividades resueltas dentro de la plataforma Classcraft.

En conclusión, las aplicaciones y plataformas que han surgido en los últimos años han hecho más fácil considerar la gamificación como opción para motivar a los estudiantes, generar actitudes positivas en el aula y mantener un ambiente dinámico. Además de Classcraft, existen otras opciones como PaGamO o ClassDojo.

Aprender de la experiencia mediante el juego

HUMANIDADES Y NTICS

Un factor importante que sustenta la utilización de las nuevas metodologías didácticas es la forma en que aprendemos los seres humanos: se cree que aprendemos mejor mediante nuestro propio descubrimiento, es decir, “haciendo”. Está demostrado por diferentes estudios que con estímulos verbales (clase tradicional / lección magistral) obtenemos un 10% de tasa de recuerdo a las 72 horas. Es decir, de todo lo que “decimos” en nuestras clases aproximadamente un año después ya no se recuerda casi nada. Pero si a esos mismos estudiantes les mostráramos un total de 2.500 imágenes, con una frecuencia de 10 segundos por imagen, ¡la tasa de recuerdo de dichas imágenes a las 72 horas sería del 90%!. Y al cabo de un año, todavía recordarían el 63% de las imágenes visualizadas.

Este modelo de aprender haciendo tiene su base en la teoría de aprendizaje del pedagogo estadounidense Edgar Dale, quien en 1946…

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Nintendo apuesta por la educación

Nintendo

integrarán Nintendo Labo en el plan de estudios de 100 escuelas norteamericanas. El objetivo es incitar a los niños a explorar, jugar, resolver problemas y entusiasmarse con el diseño y la tecnología.

Nintendo Labo es un kit de piezas de cartón con el que se pueden construir vehículos, instrumentos musicales, robots o herramientas, que al combinarlas con una consola de Nintendo Switch “cobran vida”.

Esta experiencia de aprendizaje basado en juegos comienza con la construcción de un accesorio de cartón, que puede ser personalizado al gusto de cada niño con estampas o diseños con pintura, y finalmente funciona como un dispositivo de juego interactivo que responde a movimientos o instrucciones en la pantalla táctil.

Para los desarrolladores de Nintendo, esta actividad apoya el desarrollo de habilidades como la creatividad, la colaboración, el pensamiento crítico y la resolución de problemas. Además de introducir a niños de manera divertida a explorar temas básicos de STEAM (ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas).

LEGOS en Educación

¿Quién no conoce los famosos bloques de juego llamados LEGOS?

LEGO Group fue fundada en la década de los treinta por Ole Kirk Kristiansen, desde entonces se han incorporado un sin fin de productos a esta marca. Pero también se han creado proyectos para inspirar a los niños a través de experiencias únicas de aprendizaje.

LEGO Education ROBOTIX nace en el año 2000 con el fin de promover y desarrollar soluciones de aprendizaje en centros educativos. Dicha iniciativa se encuentra fuertemente comprometida con la enseñanza y el aprendizaje de la robótica, programación y áreas de STEM (acrónimo en inglés de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas).

La metodología LEGO Education permite que los alumnos descubran y experimenten de forma autónoma realizando un aprendizaje funcional. Los estudiantes pueden observar el resultado de sus programaciones y enlazar sus conocimientos con la forma de concebir el mundo real. Construir y programar robots les proporciona motivación, seguridad y un sentido de logro para seguir trabajando y descubrir futuras vocaciones.

Su adopción en los centros educativos por lo general, es una actividad extraescolar y los alumnos la eligen cursar de manera voluntaria en horario no lectivo. El objetivo de LEGO Education ROBOTIX es integrar la robótica como parte de las materias que conforman el currículo. En el 2017 participaron hasta 600 niños en estas actividades extraescolares con mucho éxito. Aún son pocos centros educativos que la han integrado dentro de sus planes de estudio al menos en la Región de Murcia en España, pero dada su gran aplicabilidad en diferentes áreas de estudio su adopción podría evolucionar rápidamente.

Los materiales LEGO pueden servir como recurso para facilitar el aprendizaje de todas las competencias generales. Entendiendo las competencias de aprendizaje como: capacidades para aplicar de forma integrada los contenidos propios de cada enseñanza y etapa educativa, con el fin de lograr la realización adecuada de actividades y la resolución eficaz de problemas complejos.