Hoy en día existen plataformas educativas tecnológicas basadas en gamificación que facilitan este proceso. Un ejemplo es Classcraft, una plataforma en línea que ludifica el aprendizaje de acuerdo con las necesidades de los educadores.
Gamificar una clase implica adaptar diversos elementos de juego tales como un sistema de puntos, incentivos y recompensas, uso de avatares, una narrativa de juego, retos y misiones que mantengan al alumno interesado en el juego y una retroalimentación continua, entre otros. Situar a los participantes en un contexto de juego, definir reglas, establecer objetivos, así como diferentes formas de llegar a la meta, genera una sensación de libertad en el juego.
La integración de los elementos de juego en la plataforma Classcraft responde de forma efectiva. En esta plataforma podemos personalizar los cursos integrándolos también con Google Classroom. Esto permite recompensar las entregas de actividades en tiempo y manejarlas como “retos alcanzados” dentro de la plataforma de juego. También podemos llevar analíticas de los estudiantes sobre el rendimiento del alumno considerando su participación en clase y su rendimiento académico tomando en cuenta las calificaciones en Google Classroom y las actividades resueltas dentro de la plataforma Classcraft.
En conclusión, las aplicaciones y plataformas que han surgido en los últimos años han hecho más fácil considerar la gamificación como opción para motivar a los estudiantes, generar actitudes positivas en el aula y mantener un ambiente dinámico. Además de Classcraft, existen otras opciones como PaGamO o ClassDojo.